今天我们来讲点外界知之甚少的的“黑历史”。现在像史克威尔、艾尼克斯、光荣、Falcom等老牌厂商早已声名卓著,但在创业期他们都是萌新,跟没头苍蝇似的,于是搞了一些荒唐游戏留存至今,这些荒唐游戏大致都和成人元素有关,有些在现在来看足以让人瞠目结舌。
史克威尔
1983年史克威尔(Square)成立时还只是个会员制电脑房,摆了40台当时最新的电脑。到了1984年为了增加会员人数才开始制作PC游戏,误打误撞就进了游戏圈。
1986年公司出品的《ALPHA》(アルファ),是个科幻题材的指令式冒险游戏,为与其他公司区别特地使用了动画形式包装。游戏有两点值得称道:一是日后名声大噪的植松伸夫担当配乐,二是主人公在牢狱中有个全裸镜头。
平时穿着清凉的女主角,到监狱里就一丝不挂了
这种程度的“全裸”,现在的老司机们自然不觉得有什么,但在1986年还是看着很新鲜的。有了这个先“案底”后,Square在这之后出品的FC游戏《水晶之龙》虽然看上去只是个平庸之作,但刚刚上市就有一家以刊登秘技出名的任天堂FC专门杂志(不是FAMI通哦)放出了有关这个游戏的秘技,宣称在女主伸手场景,用猜拳可让女主脱衣。
这个秘技立刻引起了广泛关注,游戏销量大增,店里的库存迅速清空,当期杂志也增印数次。小学生读者们哪怕没玩儿过这游戏的,也都知道这个秘技的存在。
当年的“秘技”报道
然后——然后这个秘技被拆穿了。其实它来源于读者投稿,编辑部没有验证就准备刊载,又觉得单单那么一句话放上去太不直观,于是花了一晚上时间配了游戏“截图”——照着原型画了一系列脱衣图像出来。拜这位编辑部无名美术大神的辛苦努力,最终呈现的效果跟原作风格几乎一模一样,读者们顺理成章地接受了这个秘技,想法设法在游戏里尝试——当然只是白费工夫。
其实当时任天堂自己严格禁止类似游戏内容出现,女性角色的图像连肚脐眼都不能露,《水晶之龙》自然也不例外。此外,游戏里的菜单也没任何猜拳选项,所以这是个不折不扣的伪技。
游戏中的实际界面,“猜拳”选项并不存在
有趣的是这个伪技在日本的流传程度和影响,丝毫不亚于迷惑国人甚久的魂斗罗水下八关。在很多玩家的印象里,《水晶之龙》就等同于野球拳(猜拳脱衣)。
艾尼克斯
艾尼克斯(Enix)在1982年正式进入电脑软件开发领域,这时离它和史克威尔合并还早。彼时的艾尼克斯为吸收人才办了好几届游戏开发大赛,每届总奖金额度达到300万日元——是同期同类大赛的10倍。重赏之下的确吸引了一些高手——比如日后《勇者斗恶龙》一炮而红的堀井雄二,就是在这大赛上凭一款网球游戏被发现的——但也混进了一些画风奇怪的东西,竟然还得奖发行了。
勇斗之父堀井雄二处女作其实是个网球游戏
比如第一届的优秀奖得主:《真理酱危机一发》(マリちゃん危機一髪),是桢村ただし的作品。此人原本给另一家公司PSK做过个《野球拳》,顾名思义就是个猜拳脱衣系游戏。
这款《真理酱危机一发》换汤不换药,依然是野球拳玩法,玩家的猜拳对象是一个要害真理的坏人。赢了,真理得救,脱一件;输了,真理就会被处以各种极刑而死,什么电死淹死爆炸死,Game Over画面直接摆张真理的遗像。这种情色+血腥+暴力的独特品位,天知道桢村心里是怎么个扭曲法,艾尼克斯给这种游戏颁奖,品位也是可疑。
这算是野球拳类游戏初期的代表作了,左上角的文字框即是猜拳
第二届大赛上,还是这位桢村兄,靠一款《女子宿舍大慌乱》(女子寮パニック)再次入围。这回不是野球拳了,改成尾行+潜入+偷窥——主角看上一位女生,不能自已,于是摆脱保安潜入女子宿舍一间间寻找自己的心上人,进而偷窥……游戏的一大特点是除了能看到养眼画面之外,还能看到些瞎眼的镜头,恶趣味满满。
偷窥开门撞见狗,被戳眼,也是够惨
同样在第二届,有个更加扭曲的作品——《萝莉塔综合症》(ロリータ・シンドローム)。游戏里玩家要打开各个房间,解决各个幼女当时面对的危机,有电锯、飞刀等,成功了给你个“养眼”画面,失败了就是各类血腥死亡镜头,程度比上面的《真理酱危机一发》有过之而无不及。
幼女是个非常敏感的题材,当年能堂而皇之地出品,放到今天则足够让开发公司倒闭,甚至使负责人获刑。
这样的游戏放到现在直接可将制作人判刑
再说说第三届大赛的优秀赏作品:《东京搭讪物语》(TOKYOナンパストリート),作者是另一位漫画家关野光(関野ひかる),这游戏被称作“恋爱模拟游戏始祖”,同时还有个“色情游戏始祖”的外号。
玩法很简单,就是到街上搭讪,搭讪成功后通过对话增进关系,最后带回家或去旅馆的套路。能被叫做“色情游戏始祖”除了成功后的“奖励”画面,游戏里还有“强奸”选项——当然这么做直接就会被送进派出所。角色除了正常女性外还有人妖,设置了Bad Ending。
“恋爱模拟”什么的,明明是“搭讪游戏始祖“才对
其实《东京搭讪物语》算是艾尼克斯这段时期最佳的成人类游戏,只是作者关野光对 “色情游戏始祖”这个外号耿耿于怀,相对更喜欢“恋爱模拟游戏始祖”这个称号,至于各位怎么看这个游戏,那是各位的自由了。
Falcom
以《伊苏》和《英雄传说》两大系列为代表的著名公司Falcom,1981年创立后迷迷糊糊摸索了两三年方向,试做了不同类型的电脑游戏——有模拟类、射击类、还有体育类,比如高尔夫什么的。其中1983年的一款《女大学生私生活》(女子大生プライベート)把触角伸到了成人游戏领域。
《女大学生私生活》
当你打开游戏看到标题画面的那一刻,就会觉得包装盒上的游戏名称其实非常含蓄——游戏内的标题叫“私人脱衣舞娘”(Private Stripper),玩法就是拼图,拼出一张完整的女性图片。游戏内可以选择3位女郎,每位女郎有三关,方块数量和难度递增,最后一关拼完会裸露上围。
露到最多也就是这个程度了,希望你的表情不会是右下那样
游戏里没有什么特别出格的画面,手绘女郎的姿势参考了当时的写真杂志,可谓色而不淫,刚好触及“成人向”而已。
值得一提的此作后来衍生出了《英雄传说》系列,恰如《魔法门》系列衍生了《魔法门英雄无敌》
这是Falcom最初也是最后一次涉及成人领域。次年他们推出了RPG游戏《Dragon Slayer》(ドラゴンスレイヤー),这款游戏的二代大卖40万套,至今保持着日本国内厂商PC游戏销量纪录,从此Falcom走向RPG之路,不再回头。
Gainax
动画厂商Gainax因《蓝宝石之谜》和《新世纪福音战士》大红大紫,但在这两部作品问世之前他们过得蛮惨。1980年代下半,因为动画制作赤字越来越高,Gainax不得已进入游戏界,打算赚点快钱。
当时恰逢日本处于美少女游戏发展期,靠美术吃饭的Gainax果断选择这个领域入局。1989年,在社长冈田斗司夫和原案企划赤井孝美主导下,Gainax于PC8801MK2机型上推出了一款融合冒险和问答要素的脱衣游戏《电脑学园》。
游戏中玩家扮演学生,分别向3名女教师提出问答挑战,内容以动画、特摄剧、国内外科幻题材为主,假如答对了全部25道问题中的20道,作为对手的教师就会脱下一件衣服(共4件)。脱衣后的状态下,用鼠标点击特定部位还有特殊反应。全部教师攻略完成后,玩家获得“电脑博士号”学位奖励通关。
平时是冒险类型,遇到教师们开始问答模式
以Gainax的美术实力作为后盾,这款游戏问世后获得了意料之中的好评,遂做成系列一直出到2000年。期间的几作还改编成了动画片,公司灵魂人物庵野秀明就曾作为第三代的监督。
事情也并非一帆风顺,原作的改进版《电脑学园 Ver2.0》被宫崎县指定为有害出版物,Gainax社长冈田自己分析大约是下体体毛的绘制太过细致的缘故,政府则没有给出具体理由。不甘心的Gainax开始反诉,却先后于94年宫崎地方法院和福冈高级法院败诉。这状一直告到最高法院,但在二审阶段Gainax却撤诉了,随后就加入了以自肃为指导方针的电脑软件伦理机构,也不知道是怂了还是怎么。
总的来说Gainax这次缓解赤字的行动是成功的,《电脑学园》推出一年后,动画片《蓝宝石之谜》大获成功,一举将公司从泥潭中拉了出来,几年后又有《新世纪福音战士》造成巨大的社会影响,这下脚跟算是站稳了。
期间Gainax基本离开了成人游戏领域,专心打造养成类经典《美少女梦工厂》系列——虽说2代里面还有皇帝的新衣这种奇怪的道具……日后庵野秀明打造的《EVA和愉快的朋友们 脱衣补完计划》虽然还是脱衣麻将类,但除了在PC上脱衣外,其他主机版都是干净的全年龄版,并不能算作黑历史的范畴。
《美少女梦工厂2》大约是很多PC玩家初期彻夜攻关的游戏之一
《EVA和愉快的朋友们 脱衣补完计划》游戏画面……
光荣
光荣起家靠的是历史模拟游戏,早年凭借《川中岛合战》《地底探险》《诺曼底登陆作战》打出点名气后,创始人襟川阳一夫妇琢磨开拓些新类型,然后光荣就搞了个“草莓成人系列三部曲”……
功成名就后的襟川夫妇
首发是1982年的《夜生活》(ナイトライフ),这款软件被国内有些人称为“日本国产色情游戏第一号”,盛名之下,其实难副。因为与其说这是个情色游戏,不如说是新婚夫妇夜生活指南。这软件里能计算安全日,还有推算当日最适合体位等等。说起评价如何,当时长崎大学医学部某教授还给光荣发了封感谢信。
封面比较直接,本社代劳遮挡…
亮点自寻
比起封面来,实际内容诱惑度就差很多了
1983年《信长的野望》初代诞生,光荣成为引人注目的新兴厂商,同年他们又出了个《团地妻的诱惑》,显然没有在这条路上死心。
“团地妻”就是家庭主妇的意思
主角是个保险套销售员,要在白天挨家串户去推销产品,以日本社会而言,那时呆在家里的自然是各位主妇还有放假在家的女大学生们。主角除了想在当天把保险套库存全部清光外,顺带也想解决下“私心”。
开场会随机生成各种属性,除体力、知性之外还有性力这种指数,随着游戏进行,主角还能提升能力。体力耗完、时间耗完都会导致游戏结束。此游戏自由度颇高,既有情色的一面,也有高游戏性的一面,堪称“成人情色角色扮演游戏”典范之作——游戏里关键场面都自主规范遮挡,并无任何暴露。
自主规制遮挡是该游戏一大特点,代表光荣当时还比较“保守”
1984年,光荣将本社从栃木县迁到横滨市,搬迁一个月后推出了草莓成人系列最后一部,《充气老婆会梦见电动按摩棒么?》(オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?)。
有没有“世界的光荣”的感觉?
大约是光荣感觉自己做这种类型也做到头儿了,所以这款游戏充满了各种段子。比如这个长长的标题,形式是借鉴于美国科幻小说家菲利普·K·迪克的作品《机器人会梦见电子羊么?》,1982年根据这本小说改编的电影《银翼杀手》推出,影响了襟川阳一。
当时充气娃娃开始流行,襟川阳一曾笑称这是一款“充气娃娃反乱的社会派作品”,游戏目标是“成人的艳笑评书”,为了表示重视,襟川还负责了部分游戏中的画面制作。
游戏进行模式还是颇为成熟的
游戏中玩家操纵主角到处行走,与NPC对话获取资料,进入房间后的交流和正戏采用指令操作。与《团地妻的诱惑》不同的是,本作的成人场景没有自主遮挡,配合“古典”式的画风,看着比现在的真正色情游戏还硬派。
光荣这回没有自主规制内容,只好本社自己来
停止开发同类作品的光荣贼心不死,后续又参与代理了一款萝莉游戏《我的萝莉塔》(マイ・ロリータ),留下了重重的一记污点。
《我的萝莉塔》其实就是前面艾尼克斯旗下《萝莉塔综合症》的续作,场景变成了医院,内容则是诸如灌肠、卵子摘出等听着就让人不适的路数,游戏方式跟前作没有变化,内容扭曲程度则变本加厉,艾尼克斯和光荣都不敢署名,合资组成一个皮包公司Comix发行了事,此后更是从不承认有代理过这款游戏。
大家应该注意到了,本文的GIF都是点到为止
这以后光荣开始为了上市,就真的“弃暗投明”了,草莓成人系列三部曲完结的第二年,《苍狼与白鹿》和《三国志》相继发售,与《信长的野望》一起成为光荣历史模拟游戏三大招牌。
尽管上述游戏有的在现在看来严重过线,但考虑到当时的社会环境,也不能说它们在内容表现方面做得特别过分。比如“萝莉塔”系列就是迎合当时的社会风气生产的——卖给那些品位奇怪的日本怪蜀黍们,且相关的法律法规尚不健全。后来政府加强约束后,这种题材很快就被禁止了。
这些大厂在指令式冒险类型上的探索,则给了后世很多参考。1985年,公认的史上首部H-Game《天使们的午后》就以指令式冒险为基础,它在对话,进行,还有“结合”时的描写都非常细腻、露骨。
JAST的《天使们的午后》算是真正意义第一款H-Game,游戏模式被沿袭至今
相比之下,这几个名企早年做的东西实在是业余。或许只是借此掘金支持本业、或许只是试着做做玩玩、或许是因为品质太过正派?总之他们并没有深耕这一领域,浅尝辄止之后就“弃暗投明”继续发展自己的强项去了,终成各自领域的翘楚。“黑历史”只是我们回顾过去的戏谑说法,就不要借此打压嘲笑这些耕耘佳作几十年的老牌公司啦。